miércoles, 4 de agosto de 2010

Ejercicios Herencia

Saludos a todos!!!! ....Leer y analizar.


1.)Construir una clase Factura que descienda de la clase Precio y que incluya dos atributos
específicos llamados emisor y cliente y, al menos, un método llamado
imprimirFactura.

Solucion.
Clase Factura descendiente de la clase Precio y que incluye dos atributos específicos
llamados emisor y cliente y un método llamado imprimirFactura....Usted segun esta solucion debe construir la clase precio.
/**
* Declaracion de la clase Factura
* descendiente de la clase precio
*/
public class Factura extends Precio {
public int cliente;
private final String emisor = "Almacenes ACME S.A";
public void imprimirFactura () {
System.out.println("");
System.out.println("Emisor: " + emisor);
System.out.println("----------------------");
System.out.println("Cliente: " + cliente);
System.out.println("Total: " + euros + " euros");
}
}
Ejemplo de uso de la clase Factura:
/**
* Programa PruebaFactura
* A. Garcia-Beltran - diciembre, 2004
*/
public class PruebaFactura {
public static void main (String [] args) {
Factura f = new Factura();
f.cliente = 12345;
f.pone(1000);
f.imprimirFactura();
}
}
Salida por pantalla de la ejecución del código anterior:
$>java pruebaFactura
Emisor: Almacenes ACME S.A
----------------------
Cliente: 12345
Total: 1000.0 euros


______________________________________________________________________
2.) Una caja registradora es un aparato mecánico o electrónico que permite calcular y registrar transacciones comerciales, e incluye un cajón para guardar dinero. Por lo general, permite además imprimir un recibo o factura para el cliente, según las disposiciones legales de cada País. Crear una clase caja registradora que dependa de una clase padre calculadore(Suma pollos)....

martes, 3 de agosto de 2010

Herencia en java (II)

Herencia - II


El modificador de acceso protected

El modificador de acceso protected es una combinación de los accesos que proporcionan los modificadores public y private. protected proporciona acceso público para las clases derivadas y acceso privado (prohibido) para el resto de clases.

Por ejemplo, si en la clase Empleado definimos:

class Empleado {
protected int sueldo;
. . .
}

entonces desde la clase Ejecutivo se puede acceder al dato miembro sueldo, mientras que si se declara private no.

Up-casting y Down-casting

Siguiendo con el ejemplo de los apartados anteriores, dado que un Ejecutivo ES un Empleado se puede escribir la sentencia:

Empleado emp = new Ejecutivo("Máximo Dueño" , 2000);

Aquí se crea un objeto de la clase Ejecutivo que se asigna a una referencia de tipo Empleado. Esto es posible y no da error ni al compilar ni al ejecutar porque Ejecutivo es una clase derivada de Empleado. A esta operación en que un objeto de una clase derivada se asigna a una referencia cuyo tipo es alguna de las superclases se denomina 'upcasting'.

Cuando se realiza este tipo de operaciones, hay que tener cuidado porque para la referencia emp no existen los miembros de la clase Ejecutivo, aunque la referencia apunte a un objeto de este tipo. Así, las expresiones:

emp.aumentarSueldo(3); // 1. ok. aumentarSueldo es de Empleado
emp.asignarPresupuesto(1500); // 2. error de compilación

En la primera expresión no hay error porque el método aumentarSueldo está definido en la clase Empleado. En la segunda expresión se produce un error de compilación porque el método asignarPresupuesto no existe para la clase Empleado.

Por último, la situación para el método toString es algo más compleja. Si se invoca el método:

emp.toString(); // se invoca el metodo toString de Ejecutivo

el método que resultará llamado es el de la clase Ejecutivo. toString existe tanto para Empleado como para Ejecutivo, por lo que el compilador Java no determina en el momento de la compilación que método va a usarse. Sintácticamente la expresión es correcta. El compilador retrasa la decisión de invocar a un método o a otro al momento de la ejecución. Esta técnica se conoce con el nombre de dinamic binding o late binding. En el momento de la ejecución la JVM comprueba el contenido de la referencia emp. Si apunta a un objeto de la clase Empleado invocará al método toString de esta clase. Si apunta a un objeto Ejecutivo invocará por el contrario al método toString de Ejecutivo.

Operador cast

Si se desea acceder a los métodos de la clase derivada teniendo una referencia de una clase base, como en el ejemplo del apartado anterior hay que convertir explicitamente la referencia de un tipo a otro. Esto se hace con el operador de cast de la siguiente forma:

Empleado emp = new Ejecutivo("Máximo Dueño" , 2000);
Ejecutivo ej = (Ejecutivo)emp; // se convierte la referencia de tipo
ej.asignarPresupuesto(1500);

La expresión de la segunda línea convierte la referencia de tipo Empleado asignándola a una referencia de tipo Ejecutivo. Para el compilador es correcto porque Ejecutivo es una clase derivada de Empleado. En tiempo de ejecución la JVM convertirá la referencia si efectivamente emp apunta a un objeto de la clase Ejecutivo. Si se intenta:

Empleado emp = new Empleado("Javier Todudas" , 2000);
Ejecutivo ej = (Ejecutivo)emp;

no dará problemas al compilar, pero al ejecutar se producirá un error porque la referencia emp apunta a un objeto de clase Empleado y no a uno de clas Ejecutivo.

La clase Object

En Java existe una clase base que es la raíz de la jerarquía y de la cual heredan todas aunque no se diga explicitamente mediante la clausula extends. Esta clase base se llama Object y contiene algunos métodos básicos. La mayor parte de ellos no hacen nada pero pueden ser redefinidos por las clases derivadas para implementar comportamientos específicos. Los métodos declarados por la clase Object son los siguientes:

public class Object {
public final Class getClass() { . . . }
public String toString() { . . . }
public boolean equals(Object obj) { . . . }
public int hashCode() { . . . }
protected Object clone() throws CloneNotSupportedException { . . . }
public final void wait() throws IllegalMonitorStateException,
InterruptedException { . . . }
public final void wait(long millis) throws IllegalMonitorStateException,
InterruptedException {. . .}
public final void wait(long millis, int nanos) throws
IllegalMonitorStateException,
InterruptedException { . . . }
public final void notify() throws IllegalMonitorStateException { . . . }
public final void notifyAll() throws
IllegalMonitorStateException { . . . }
protected void finalize() throws Throwable { . . . }
}

Las cláusulas final y throws se verán más adelante. Como puede verse toString es un método de Object, que puede ser redefinido en las clases derivadas. Los métodos wait, notify y notifyAll tienen que ver con la gestión de threads de la JVM. El método finalize ya se ha comentado al hablar del recolector de basura.

Para una descripción exahustiva de los métodos de Object se puede consultar la documentación de la API del JDK.

La cláusula final

En ocasiones es conveniente que un método no sea redefinido en una clase derivada o incluso que una clase completa no pueda ser extendida. Para esto está la cláusula final, que tiene significados levemente distintos según se aplique a un dato miembro, a un método o a una clase.

Para una clase, final significa que la clase no puede extenderse. Es, por tanto el punto final de la cadena de clases derivadas. Por ejemplo si se quisiera impedir la extensión de la clase Ejecutivo, se pondría:

final class Ejecutivo {
. . .
}

Para un método, final significa que no puede redefinirse en una clase derivada. Por ejemplo si declaramos:

class Empleado {
. . .
public final void aumentarSueldo(int porcentaje) {
. . .
}
. . .
}

entonces la clase Ejecutivo, clase derivada de Empleado no podría reescribir el método aumentarSueldo, y por tanto cambiar su comportamiento.

Para un dato miembro, final significa también que no puede ser redefinido en una clase derivada, como para los métodos, pero además significa que su valor no puede ser cambiado en ningún sitio; es decir el modificador final sirve también para definir valores constantes. Por ejemplo:

class Circulo {
. . .
public final static float PI = 3.141592;
. . .
}

En el ejemplo se define el valor de PI como de tipo float, estático (es igual para todas las instancias), constante (modificador final) y de acceso público.

Herencia simple

Java incorpora un mecanismo de herencia simple. Es decir, una clase sólo puede tener una superclase directa de la cual hereda todos los datos y métodos. Puede existir una cadena de clases derivadas en que la clase A herede de B y B herede de C, pero no es posible escribir algo como:

class A extends B , C .... // error

Este mecanismo de herencia múltiple no existe en Java.

Java implanta otro mecanismo que resulta parecido al de herencia múltiple que es el de las interfaces que se verá más adelante.

lunes, 2 de agosto de 2010

Herencia en java

Herencia


Composición

En anteriores ejemplos se ha visto que una clase tiene datos miembro que son instancias de otras clases. Por ejemplo:

class Circulo {
Punto centro;
int radio;
float superficie() {
return 3.14 * radio * radio;
}
}

Esta técnica en la que una clase se compone o contiene instancias de otras clases se denomina composición. Es una técnica muy habitual cuando se diseñan clases. En el ejemplo diríamos que un Circulo tiene un Punto (centro) y un radio.

Herencia

Pero además de esta técnica de composición es posible pensar en casos en los que una clase es una extensión de otra. Es decir una clase es como otra y además tiene algún tipo de característica propia que la distingue. Por ejemplo podríamos pensar en la clase Empleado y definirla como:

class Empleado {
String nombre;
int numEmpleado , sueldo;

static private int contador = 0;

Empleado(String nombre, int sueldo) {
this.nombre = nombre;
this.sueldo = sueldo;
numEmpleado = ++contador;
}

public void aumentarSueldo(int porcentaje) {
sueldo += (int)(sueldo * aumento / 100);
}

public String toString() {
return "Num. empleado " + numEmpleado + " Nombre: " + nombre +
" Sueldo: " + sueldo;
}
}

En el ejemplo el Empleado se caracteriza por un nombre (String) y por un número de empleado y sueldo (enteros). La clase define un constructor que asigna los valores de nombre y sueldo y calcula el número de empleado a partir de un contador (variable estática que siempre irá aumentando), y dos métodos, uno para calcular el nuevo sueldo cuando se produce un aumento de sueldo (método aumentarSueldo) y un segundo que devuelve una representación de los datos del empleado en un String.(método toString).

Con esta representación podemos pensar en otra clase que reuna todas las características de Empleado y añada alguna propia. Por ejemplo, la clase Ejecutivo. A los objetos de esta clase se les podría aplicar todos los datos y métodos de la clase Empleado y añadir algunos, como por ejemplo el hecho de que un Ejecutivo tiene un presupuesto.

Así diriamos que la clase Ejecutivo extiende o hereda la clase Empleado. Esto en Java se hace con la clausula extends que se incorpora en la definición de la clase, de la siguiente forma:

class Ejecutivo extends Empleado {
int presupuesto;
void asignarPresupuesto(int p) {
presupuesto = p;
}
}

Con esta definición un Ejecutivo es un Empleado que además tiene algún rasgo distintivo propio. El cuerpo de la clase Ejecutivo incorpora sólo los miembros que son específicos de esta clase, pero implícitamente tiene todo lo que tiene la clase Empleado.

A Empleado se le llama clase base o superclase y a Ejecutivo clase derivada o subclase.

Los objetos de las clases derivadas se crean igual que los de la clase base y pueden acceder tanto sus datos y métodos como a los de la clase base. Por ejemplo:

Ejecutivo jefe = new Ejecutivo( "Armando Mucho", 1000);
jefe.asignarPresupuesto(1500);
jefe.aumentarSueldo(5);

Nota: La discusión acerca de los constructores la veremos un poco más adelante.

Atención!: Un Ejecutivo ES un Empleado, pero lo contrario no es cierto. Si escribimos:

Empleado curri = new Empleado ( "Esteban Comex Plota" , 100) ;
curri.asignarPresupuesto(5000); // error

se producirá un error de compilación pues en la clase Empleado no existe ningún método llamado asignarPresupuesto.

Redefinición de métodos. El uso de super.

Además se podría pensar en redefinir algunos métodos de la clase base pero haciendo que métodos con el mismo nombre y características se comporten de forma distinta. Por ejemplo podríamos pensar en rediseñar el método toString de la clase Empleado añadiendo las características propias de la clase Ejecutivo. Así se podría poner:

class Ejecutivo extends Empleado {
int presupuesto;

void asignarPresupuesto(int p) {
presupuesto = p;
}

public String toString() {
String s = super.toString();
s = s + " Presupuesto: " + presupuesto;
return s;
}
}

De esta forma cuando se invoque jefe.toString() se usará el método toString de la clase Ejecutivo en lugar del existente en la clase Empleado.

Observese en el ejemplo el uso de super, que representa referencia interna implícita a la clase base (superclase). Mediante super.toString() se invoca el método toString de la clase Empleado

Inicialización de clases derivadas

Cuando se crea un objeto de una clase derivada se crea implicitamente un objeto de la clase base que se inicializa con su constructor correspondiente. Si en la creación del objeto se usa el constructor no-args, entonces se produce una llamada implicita al constructor no-args para la clase base. Pero si se usan otros constructores es necesario invocarlos explicitamente.

En nuestro ejemplo dado que la clase método define un constructor, necesitaremos también un constructor para la clase Ejecutivo, que podemos completar así:

class Ejecutivo extends Empleado {
int presupuesto;

Ejecutivo (String n, int s) {
super(n,s);
}

void asignarPresupuesto(int p) {
presupuesto = p;
}

public String toString() {
String s = super.toString();
s = s + " Presupuesto: " + presupuesto;
return s;
}
}

Observese que el constructor de Ejecutivo invoca directamente al constructor de Empleado mediante super(argumentos). En caso de resultar necesaria la invocación al constructor de la superclase debe ser la primera sentencia del constructor de la subclase.

martes, 27 de julio de 2010

Bienvenidos!!!

Primera Clase 26 - 07 -2010 - Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Motivación

Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.

La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.

Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Clases en POO

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

Propiedades en clases

Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.

Métodos en las clases

Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.

Objetos en POO

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.

Estados en objetos

Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

miCoche.color = rojo

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.

Mensajes en objetos

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.

Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

Otras cosas

Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.

La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.

El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos.